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第四百八十八章 造神

惯了单机游戏和角‘色’扮演类游戏的团队来说,是一个漫长而又痛苦的过程。

    逸嘉游戏也计划直接从国外挖来一个团队,从头开始。这有效地解决了团队磨合和适应游戏类型的问题,可是挖一个团队,涉及方方面面的事情太过于复杂,一来一去,时间的损失可能会更多。

    游戏当中的神作,都是需要时间憋出来的,这显然和国内的大环境相反。

    别人的公司都是三四个月就能够开出一款游戏,然后推向市场捞钱,等到玩家厌倦了,改头换面一下,故事背景换一下,再扔回市场,照样会有人回过来付钱。

    真要是‘花’费两三年时间,耗费无数,‘弄’出来一款神作,万一市场冷淡,开公司就得破产。大环境决定了,国内的游戏大作,少之又少。

    市面上的游戏,同质化非常严重。因为在快见效的思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到怎样才能够抄的好。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……只有付费率最重要付费值最重要。

    以付费盈利为核心的游戏开,是不可能诞生一款神作的
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