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第508章 506.5月的黑马

业软件领域侧重用量来评价,相当于码多少代码,拿多高的评级。
    即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到对于技术能力、作品质量的认可。
    所以基于“要拼,就在能得到用户对作品直接评价的市场里打拼”的想法,1993年,FROM SOFTWARE在全体员工都是程序的情况下,从零开始尝试学习游戏制作的经验。
    或许正是有着这样的背景,这家公司才会对从零开始尝试的人才,抱有更宽容的态度。
    后来宫崎英高曾这样评价FROM SOFTWARE:这是一家“不论如何都要做有趣的游戏”之类的门面话,能确实发挥作用的公司。
    既然是公司要收益,就不得不追求利润,但FROM SOFTWARE这家公司里,刻着“能理解要赚钱,但作为游戏又如何”这种创作者特有的基因。
    可以说正是这种创作态度,使得这家公司在转战游戏行业以后,面对高性能产品开发风险不断增加的节点,面对市场开始以用户需求为导向的风场里,仍然选择“做自己想做的”、“为玩家提供尽可能好的内容”的路线,这种思考,也逐渐酿成了他们的企业文化。
    宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月
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