第四十五章 游--行--示--威?
这些东西不是独家的窍门,但是要明白这些东西,也需要长时间的游戏从业经历,慢慢的积攒经验。
直到这些东西能够写入专门的教材。步入课堂,才能慢慢的普及开来。
这也是为什么,后来不同的游戏制作团队,用同一个游戏引擎,制作出的游戏,差别却非常大。
这就是游戏团队,对于技术的理解,以及积累的问题了。
为什么自己制作的草丛是贴图看起来很假,而别人也用的是贴图,就那么逼真。从这些微小的细节。就能看出不同的游戏制作组的底蕴。
而电子游戏,正是由这些微小的细节堆积而成。所以,最初那看起来差不了多少的差异,积少成多。最终的游戏成品,就变成两个天上地下的游戏。
林彦抻了个懒腰,终于写完了一些了。最开始的游戏很简单,一个人一天或许就能写完一个游戏。
但是,随着时间的推移,游戏不会一直很简单。而是一点点变得复杂。到最后,游戏大作就变成了大制作了。
制作团队动辄几百人,制作周期也由最开始的数天数月变成了数年。而随着游戏复杂性的增加,跳票的几率也随之能加。就像暴冰娱乐的游戏,没有几款是不跳票的。跳票
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